lundi 8 avril 2013

Dystopian Wars - Guide de campagne



Dragons de Vaires

Campagne Dystopian Wars



Surface de jeu
Pour tous les scénarios 1 vs 1, la taille de la table est 1,20 m par 1,20 m.

Points de victoire pour chaque scénario en plus des conditions spécifiques

1 Point de Victoire pour un modèle "small"
Point de Victoire pour un modèle "médium"
Point de Victoire pour un modèle "large" ou "massive" endommagé
Point de Victoire pour un modèle "large" ou "massive" détruit
Point de Victoire pour un modèle "large" ou "massive" capturé


Scénario 1 – Partie ouverte

Initiative
Jet de 2D6, le score le plus élevé emporte l'initiative.

Durée
6 tours. Au delà, jet d'un D6, sur 1,2,3 la partie s'arrête, sur 4,5,6 un nouveau tour est joué. Soustraire 1 au jet pour chaque tour supplémentaire joué.

Décors
La table est divisée en 4 zones. Par ordre d'initiative, chaque joueur peut poser un décor dans une zone qui n'a pas déjà été choisie.

Déploiement
Le joueur ayant gagné l'initiative choisit son côté de table et commence le déploiement. Déploiement dans les 6'' du bord de table, chaque joueur déploie alternativement un escadron.

Conditions de Victoire
Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie.


Scénario 2 - Cap Horn

Le joueur 2 doit empêcher le commodore du joueur 1 de passer le Cap Horn

Conditions de victoire spécifiques
9 PV pour le joueur 1 si son commodore sort par la zone de sortie
6 PV pour le joueur 2 si le commodore du joueur 1 ne sort pas par la zone de sortie ni n'entre dans la zone de contrôle.

Déploiement
Joueur 1 : 700 points.  
zone A : jusqu'à 250 points
zone B : jusqu'à 400 points
Point d'entrée zone 1 au tour 1 : jusqu'à 250 points, volants et jetons uniquement.

Joueur 2 : 650 points.  
zone C : jusqu'à 300 points
zone D : jusqu'à 250 points
Point d'entrée zone 2 au tour 2 : jusqu'à 200 points,  volants et jetons uniquement

Durée
6 tours. Au delà, jet d'un D6, sur 1,2,3 la partie s'arrête, sur 4,5,6 un nouveau tour est joué. Soustraire 1 au jet pour chaque tour supplémentaire joué.

Initiative
jet de 2D6 au tour 1. Le score le plus élevé emporte l'initiative.



A
D
B2
1C

Ile
Côte
Contrôle / sortie


Scénario 3 - Hold Fast

Le commodore du joueur 1 doit survivre jusqu'à l'arrivée des renforts.

Conditions de victoire spécifiques
Joueur 1 : + 2 PV à chaque tour après le tour 4 si le commodore n'est pas détruit.

Déploiement

Joueur 1 : 600 points.  
Zone A : jusqu'à 375 points
Point d'entrée zone 1 au tour 1 : jusqu'à 375 points

Joueur 2 : 800 points.  
Zone B : jusqu'à 250 points
Point d'entrée 3 au tour 1 : jusqu'à 450 points
Point d'entrée 2, 3 ou 4 déterminé au hasard au tour 4 : jusqu'à 200 points


Durée
6 tours. Au delà, jet d'un D6, sur 1,2,3 la partie s'arrête, sur 4,5,6 un nouveau tour est joué. Soustraire 1 au jet pour chaque tour supplémentaire joué.

Initiative
Le joueur 2 a l'initiative au tour 1



43
A
12B

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